"GFI проводит глобальную консолидацию ресурсов, в рамках которой все принадлежащие паблишеру команды переводятся под общий бренд. Так что MiST land скоро предстанет перед публикой под другим названием, встав в один ряд с GFI Mobile, GFI UA (бывшая 3AGames, делающая стратегию Officers), а также GFI Baltic и GFI Black Sea, формирование которых еще не закончено. Последнее подразделение, кстати, занимается разработкой "Противостояния 5"."
Журнал «Игромания» за №8/2006 (еще не вышел. До выхода, примерно, 27 часов )
В рубрике "Прямая речь":
Интервью с разработчиками игры «Противостояние 5: Война, которой не было».
Причем, на серваке Игромании ничего про свежий номер еще не сказано, а тут http://www.mediaatlas.ru/anons/?id=2060 уже и обложка и все фишки расписаны...
ЗЫ. Подозреваю, что они решили взять это интервью, когда я им "напомнил" о существовании Противы просбой выложить FMRM_BG, которую они, кстати, на этом (8 номере "Мании") и выполнят.
__________________
Последний раз редактировалось KolhoZZZnik, 21.07.2006 в 00:40.
=Противостояние 5: Война, которой не было
“...События, о которых мы вам расскажем, могли состояться, причем в самом начале Второй мировой войны. И состоялись бы, не ввяжись Гитлер в смертельную для него битву с СССР. Речь идет о вторжении на Запад — и первый бастион, которому предстоит пасть, это Великобритания...” =
Не, по времени гораздо быстрее, чем в предыдущих Противостояниях. Воду вообще рисовать не надо. Она есть заранее и появляется сама при понижении ландшафта до устанавливаемого по желанию уровня. Уровень моря можно поднимать или опускать одним маркером. Настройки воды, освещения и тп. - все можно сохранить (наделать профилей) и потом пользоваться, подгружая их.
Дороги тоже не мозаикой выкладываются, а формируются сами (растягиваются, изгибаются) от точки к точке, перекрестки формируются автоматически. Земли могут комбинироваться как угодно, а не в строгом порядке, как раньше. Рисуются также кистью. Но кисть может быть стандартной формы, а можно самому нарисовать форму кисти и подключить к редактору. Кисть может быть твердая и мягкая, с автоматическим размытием и интенсивностью - для создания плавных переходов, почти как в Фотошопе
Объекты, поставленные на карту, не приростают к ней как раньше - а могут перемещаться в 3х-мерном пространстве, вращаться и тд. Объекты можно группировать и сохранять, для последующего использования, можно перемещать и вращать их группами и тп.
Да, вертолетам (а в игре будут реальные[!] прототипы тех лет) не надо спец-площадок - может сесть, где хочет.
Окопы должны быть, земли имеют свойства (т.е. что это - грунт, асфальт и тп., тип эффекта, который на них происходит, уровень "пыльности" при движении по ним и др.)
Скрины будут позже.
##############
Я тож не думаю что 2D себя изжили. Наоборот. Помоему игры типа тех же "Казаков" невозможно создать в трех измерениях. Здесь говорят о битвах 1000х1000, но в том шедевре( обажаю ) можно было и больше...
Цитата:
Старая гвардия не будет играть в 3-3. Никто не из наших старичков, не из бургов вряд ли вытерпит 5 танков + 10 пехов против 5+10 пехов.
Такой ужос не только старперы не перенесут....
Конечно радует что игра эволюционирует, но по моему она может усложняться только до определенного уровня, когда к ней потеряют интерес. Помоему эта черта в пятой части будет пересечена. Ну и судя по всему не только о стратегических, но даже о мало-мальски оперативных операциях речи уже не будет.... Stirliz
А не известно, будут ли в игре аэродромы на картах? Или какие там будут типы авиации?Кораблей?Если морская тема будет развита хорошо(а как без этого, если там про войну за Британию=), то будут ли там мега-корабли(линкоры, авианосцы), морская авиация?Появятся ли ЗРК(к концу войны уже ведь были разработки и почти серийные образцы в Британии)? Что там с высотностью,в смысле будет ли ограничение по высоте стрельбы ПВО(что бы авиация была недоступна зенитному огню некоторых систем на предельных высотах)?И будет ли стратегическая авиация?Дальнобойная артиллерия, опыт? неизвестно ли чего этого?
1. Как обстоит дело с набором скриптов в редакторе - больше (если да, то насколько), чем в П4?
2. Будут ли полноценные корабли и поезда (не только идущие по прямой)?
3. Если ли, в конце-концов, окопы?
__________________
Помни: вперед шагая, единством мы сильны!
______________________________
Member of RWG-Team
@saul
Игра находится на первых стадиях разработки. Будет конкретика - опубликую незамедлительно. Игра строится на движке Warfare, поэтому большинство возможностей этого движка будет задействовано и в П5.
в интервью сказано, что СССР в данной игре вообще не упоминается :-(
кстати, тов.Штирлиц, вот идея для диверсионной миссии в П-5
-организовать восстание туземцев в англ.колониях
(всего-то надо будет добавить несколько пезотных юнитов-туземцев)
__________________
Помни: вперед шагая, единством мы сильны!
______________________________
Member of RWG-Team
Armor
Вопросы :
1) Пехота способна будет прятаться , по настоящему .
2) Дальность стрельбы бронетехники . (реальная или ограниченная)
3) Окопы будут .
4) Моральное воздействие работать будет
5) Местность влиять будет на линию стрельбы . Т.е. юниту будут стрелять в то что могут видеть . Сквозь холмы не стрелять .
6) Возможно ли неправильное определению техники противника .
7) Могут ли юниты обладать свободой действия ( не выполнять приказы например , прятаться при обстреле , выполнять приказы частично ) .
1. В дизайн-документе это заложено
2. Физических ограничений нет - зависит от настроек в десках.
3. Окопы - это те же объекты. А объекты в П5 обладают значительно расширенными функциями. Т.е. окоп будет функционировать как положено - создавать укрытие, защиту и тп. У солдат же дизайн-документом предусматривается фича "окопаться", а земли имеют соответствующую опцию "мягкости". Т.е. понятно, что на асфальте никто окапываться не сможет.
4. Да, это указано в дизайн-документе
5. Конечно, это полное 3Д. Через холмы будет стрелять только то, что стреляет по параболе (миномет, гаубица и тп.)
6. Это как? Если свой юнит попадет в зону поражения, например, своего фугаса - он пострадает, естественно.
7. Это заложено в алгоритм морали.
Stirlitz
Не в курсе, будет такая опция, как запретить, например, танку стрелять из пушки. А работать только пулеметом?
Ну или другая опция: выставить танку приоритеты по кому стрелять и из чего.
В кратце:
Система повреждений\бронирования сложная. Ибо нет больше аркадного понятия "полоска жизни". Объекты разбиты на отсеки и секторы. Каждый отсек поражается индивидуально. Есть дески для боеприпасов. Объектам присваивается класс поражения. Боеприпасам - класс, который они могут уничтожить. Позже напишу подробно. В игре юнит боеприпас выбирает автоматически ,т.е. не будет танк поливать другой танк из пулемета, как в П4. Но в консоли управления есть функции ручного управления боеприпасами, т.е. можно запретить использовать "снаряд Х" и тд.
##############
А не известно, будут ли в игре аэродромы на картах? Или какие там будут типы авиации?Кораблей?Если морская тема будет развита хорошо(а как без этого, если там про войну за Британию=), то будут ли там мега-корабли(линкоры, авианосцы), морская авиация?Появятся ли ЗРК(к концу войны уже ведь были разработки и почти серийные образцы в Британии)? Что там с высотностью,в смысле будет ли ограничение по высоте стрельбы ПВО(что бы авиация была недоступна зенитному огню некоторых систем на предельных высотах)?И будет ли стратегическая авиация?Дальнобойная артиллерия, опыт? неизвестно ли чего этого?
Пока не известно. Станет известно - сообщу. Насчет ракет могу сказать с уверенностью 90%, что будут. В связи с этим прошу всех поискать в сети материалы по разработкам прототипов немецкого и британского оружия 39-45гг. и передать ссылки нам. В этом плане, конечно, больше всего интересуют британцы, по немцам инфы довольно много.
Я имел в виду неправильное определение с большой дистанции типа танка скажем за Тигр принять T-IV .
С большой дистанции работает "туман войны", так что ничего не видно. С близкой - юниты противника на мини-карте отображаются красными точками, а свои - зелеными.
Для меня,как пользователя, важна массовость на карте. Думаю как и для многих тусующихся на портале. А игроделам деньги платят за то чтоб он сделал массово и ,в меру, красиво.
А что считать массовым . В противостояние в оригинальной компании что мне не нравилось в любой практически миссии после боя такое кол-во подбитой техники , что Курская битва всего лишь мелкий бой .
Вопрос :
Будут ли части участвующие в бою соответствовать штатам частей
КА и немецкой армиии .
Т.е. участвует скажем пехотный полк в обороне - то по штатам с учетом потерь . Танковый полк в атаке тоже .
В кратце:
Система повреждений\бронирования сложная. Ибо нет больше аркадного понятия "полоска жизни". Объекты разбиты на отсеки и секторы. Каждый отсек поражается индивидуально. Есть дески для боеприпасов. Объектам присваивается класс поражения. Боеприпасам - класс, который они могут уничтожить. Позже напишу подробно. В игре юнит боеприпас выбирает автоматически ,т.е. не будет танк поливать другой танк из пулемета, как в П4. Но в консоли управления есть функции ручного управления боеприпасами, т.е. можно запретить использовать "снаряд Х" и тд.
То есть когда выделяешь юнит не будет общего показателя жизни...
Но ведь должно же быть как-то показано сколько в общем осталось "жить" юниту?
__________________
История движется и те кто не могут идти с ней в ногу, останутся далеко позади. Форум мапперов Коммунизмъ умретъ, Россiя не умретъ!
То есть когда выделяешь юнит не будет общего показателя жизни...
Но ведь должно же быть как-то показано сколько в общем осталось "жить" юниту?
Разумеется. На консоль вызывается диаграмма юнита с указанием поврежденного отсека (ов) и степени повреждения. Жизнь юнита напрямую зависит от жизни критически важного отсека. Выход из строя прочих отсеков влияет на функциональность юнита, как я уже писал выше.
Игра только разрабатывается, это ранние скрины.
Почитаем интервью, узнаем для "пепси" или нет
Ув.тов. Главком !
Противостояние 5, насколько я понимаю, про Вторую Мировую?
То есть ничего нового про современные (послевоенные) конфликты в серии Противостояние ждать не стоит? Просто про ВВ2 давольно много игр, а ВВЗ и БЧЗ меня как раз порадовали современной тематикой. Так что не будет ничего больше?
Ув.тов. Главком !
Противостояние 5, насколько я понимаю, про Вторую Мировую?
То есть ничего нового про современные (послевоенные) конфликты в серии Противостояние ждать не стоит? Просто про ВВ2 давольно много игр, а ВВЗ и БЧЗ меня как раз порадовали современной тематикой. Так что не будет ничего больше?
Несовсем так. Сценарий Противостояния 5 только базируется на ВМВ. Подробнее читайте в Игромании №8 /06 или подождите следующей недели, когда на обновленном портале будет опубликована полная версия интервью с разработчиками.
То, что грядёт обновление - это хорошо. Вопрос не по теме: а когда, только точно?! И сколько это займёт времени?!
Цитата:
Насколько я сейчас вижу, делать их будет проще, чем для семейства 2Д.
Вот это точно - я знаю что движок Варфаре (КОГДА ЖЕ ОНА ВЫЙДЕТ!!!! ) заточен под создание модификаций и там много чего "автоматизировано" (это немного добавит геммороя с "новаторскими" задумками, но в таких задумках отпадёт надобность, т.к. будет доступна глубокая проработка уровня в редакторе). В том смысле, что не надо рисовать воду, указывать видимости, рисовать по сегментам дороги, искать изибы, выравнивать текстуры и т.д. Но вот по-поводу "быстрее" - спорно, т.к. редактор 3Д сложнее да и на всё про всё уйдёт куча времени (В общем, на первых этапах, карты будут делаться явно дольше!..)
Вот это точно - я знаю что движок Варфаре (КОГДА ЖЕ ОНА ВЫЙДЕТ!!!! ) заточен под создание модификаций и там много чего "автоматизировано" (это немного добавит геммороя с "новаторскими" задумками, но в таких задумках отпадёт надобность, т.к. будет доступна глубокая проработка уровня в редакторе). В том смысле, что не надо рисовать воду, указывать видимости, рисовать по сегментам
Я не о редакторе, а о возможности создавать новые юниты и объекты, и менять свойства старых. Если это будет, то не важно, будет СССР в игре, не будет, потому что все равно будет.